В феврале 2017 российская компания Нивал, занимающаяся разработкой компьютерных игр, и отдельно ее основатель Сергей Орловский анонсировали первый в мире искусственный интеллект в жанре стратегии в реальном времени. Количество выпущенных дисков с играми, созданными специалистами Nival, превысило 2,5 млн. экземпляров.
Игровая индустрия развлечений — одна из трех самых быстро развивающихся отраслей мировой экономики. Кроме нее, в успешную «интертейнмент»-тройку входят музыкальный шоу-бизнес и киноиндустрия. Если музыка лидирует в этом списке с большим отрывом и остается вне конкуренции, то игры активно «соперничают» с кино. Особенно явно эта тенденция заметна в последние пару лет. Так, по данным 2016 года, доход гейминдустрии составил 98,2 млрд долларов США, а киноотрасль заработала — 123 млрд долларов. При этом в 2012 доход игровой сферы оставил 70 млрд. Рост этого бизнес а не прекратился, а даже усилился, во время мирового финансового кризиса.
Сфера индустрии развлечений
Термин «индустрия развлечений » достаточно обширный. Традиционно она входила в глобальную отрасль, включающую спорт, туризм, зрелища и отдых. Однако в Америке со временем начали особо выделять сферу media-entertfinment: M&E, в которую внесли киноидустрию, рекламу, книги, телепрограммы, радио и видеоигры. Эта отрасль — крупнейшая в США и в мире и занимает треть глобального рынка. Отдельным сегментом индустрии развлечений выделяют компьютерные и видеоигры. и часто под общим термином подразумевают именно это направление.
Поскольку рост гейминдустрии очевиден, остальные сферы экономики пытаются активно «пристроиться» к ней, чтобы не отстать от тенденций времени и получить прибыль. Сейчас никого не удивишь развлекательными «обучалками». Кроме этого, создатели кино параллельно работают и над выпуском игр, которые служат продолжением популярных фильмов. Например, компания Дисней разработала 19 собственных стратегий и бродилок по мотивам художественных и мультипликационных фильмов.
Развитие индустрии развлечений
Индустрия развлечений (видеоигр) стала набирать обороты с выходом второго поколения игровых консолей в 1976 году. Почувствовав «золотую жилу», разработчики стали пользоваться вниманием геймеров и наполнили рынок второсортным товаром, что привело к кризису отрасль в начале 80-х. В 1985 гейминдустрия получила второе дыхание и стала быть похожей на ту, которую мы видим сегодня.
Мобильные устройства произвели настоящую революцию в индустрии развлечений. Во-первых, потому что пользоваться гаджетами стали массово и во всех странах мира. Во-вторых, потому что разработчики игр специально ориентируются на мобильный гейминг. Согласно статистике, самые активные игроки, использующие гаджеты, — азиаты, особенно китай цы.
Гейминдустрия и соцсети
Игры в соцсетях становятся отдельным направлением гейминдустрии. Они всегда доступны, поскольку пользователи посещают свои странички, в основном, через мобильные устройства. Как показывают данные российской сети Мой Мир за 2016 г. 58% посетителей используют ресурс для онлайн игр. Эти цифры выросли только за один год на 2%.
Одно из преимуществ онлайн игр состоит в том, что они бесплатны. Чтобы привлечь геймеров разных возрастных категорий, в том числе школьников, у которых нет денег на покупку видеоигрушки, разработчики предлагают свободную игру, но с возможностью приобретения дополнительных инструментов. Таким образом создатели «убивают и второго зайца» — исключают пиратство.
Прогнозы индустрии развлечений
Специалисты прогнозируют стремительный рост игровой индустрии развлечений, особенно в сегменте мобильного гейминга. Компьютерные игры будут становиться все более качественными, а сама отрасль будет постепенно сливаться с киноискусством. Скоро можно будет прийти в кинотеатр, чтобы посмотреть фильм и поиграть одновременно, внедряясь в сюжет. Как это возможно? Для индустрии развлечений почти ничего нет невозможного!